โดย สันติ ลอรัชวี
(เอกสารประกอบเวิร์คช็อป Visual Literacy
จัดโดย PRACTICAL Design Studio, 7 ต.ค. 2560)
การอ่านภาพ (Visual Literacy) อธิบายได้ว่าคือความสามารถในการเข้าใจและใช้ภาพ
รวมทั้งความสามารถในการคิด ในการเรียน และแสดงออกของตัวเองต่อภาพที่มองเห็น
ไม่มีใครปฏิเสธว่า “ภาพ” เป็นสิ่งหนึ่งช่วยให้การสื่อสารสมบูรณ์มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
อาจสรุปได้ว่าการอ่านภาพคือความสามารถทางด้านการมองเห็นของมนุษย์
และใช้ความสามารถนั้นในการจำแนกและแปลความหมาย
สิ่งที่มองเห็นเพื่อการติดต่อสื่อสารได้อย่างถูกต้อง มีประสิทธิภาพ และมีสุนทรียภาพ
คำว่า Visual Literacy สามารถแยกแปลความหมายของคำนี้ได้คือ
“Visual” หมายถึงสิ่งที่เกี่ยวกับจักษุประสาทหรือสิ่งที่ตามองเห็น
ซึ่งอาจเรียกรวมว่า “ภาพ” ก็ได้
“Literacy” หมายถึงความสามารถในการอ่านเขียนหรือการเรียนรู้
“การอ่านออกเขียนภาพ” จึงเป็นรูปแบบของการคิดที่สำคัญ
ที่ช่วยเพิ่มศักยภาพทางการสื่อสารเชิงภาพให้กับนักออกแบบ
การสื่อและรับสารทางสายตานั้นมีความผูกพันกับมนุษย์ก่อนจะมีภาษาพูดและเขียนด้วยซํ้า
ภาพเขียนในผนังถํ้า การสังเกตสีของผลไม้ พัฒนามาเป็นสัญลักษณ์สากลมากมายที่เราใช้กันในปัจจุบัน หากแต่มนุษย์เริ่มคิดผ่านอิทธิพลของ ภาษาหลังจากที่อารยธรรมด้านภาษาของเราวิวัฒน์มาอย่างต่อเนื่อง ดังนั้นภาษา (Linguistics) จึงเป็นระบบการสื่อสารที่มี อิทธิพลต่อมนุษย์ เราทั้งใช้มันในการคิด การรับรู้ และการแสดงออก ผ่านเงื่อนไขการเรียนรู้และการใช้งานในชีวิตประจำวัน จึงอาจกล่าวได้ว่าการสื่อสารเชิงภาพจึงผูกติดอยู่กับการรับรู้ทางภาษาอย่างเหนียวแน่น
กว่า 150 ปี ที่นักออกแบบกราฟิก คือ ผู้ที่ใช้ “ภาพ” เป็นเครื่องมือหลักในการสื่อสาร ประกอบกับการใช้รูปแบบลีลาของ “ตัวอักษร” มาเป็น “ตัวแทน” ในการนำเสนอเนื้อหา ความคิด ความรู้สึก ไปสู่ผู้คน ผลงานออกแบบกราฟิกล้วนถูกผลิตขึ้น ด้วยวัตถุประสงค์ทางการสื่อสารที่แตกต่างกัน เช่น การสื่อเพื่อแสดงตัวตนหรืออัตลักษณ์ (Identify) เพื่อเสนอข้อมูล (Inform) หรือเพื่อการโน้มน้าวใจ (Persuade) เป็นต้น
เหตุผลและจุดมุ่งหมายที่กล่าวมาทำให้การนำเสนอรูปแบบของงาน ออกแบบกราฟิกมีความสัมพันธ์ลึกซึ้งอยู่กับโครงสร้างทางภาษาศาสตร์อย่างเห็นได้ชัด เพราะนักออกแบบที่นอกจากจะต้องมี ความสามารถในการ “อ่านภาพ” แล้ว ยังจำเป็นต้องมี “การนำเสนอออกมาเป็นภาพ” ซึ่งเป็นทักษะสำคัญที่จะต้องสามารถ ถ่ายทอดข้อมูล เนื้อหา หรือความคิดจากภาษาพูด เขียน และคิด ออกมาเป็นภาพให้รับรู้ เข้าใจ และเชื่อใจอีกด้วย มีแนวคิดและหลักการมากมายจากนักออกแบบและนักการศึกษาทางการออกแบบ เสนอถึงความสัมพันธ์ระหว่างโครงสร้างของภาษาศาสตร์กับการออกแบบเชิงสายตา นักออกแบบกราฟิกทุกคนมักจะบริหารความสัมพันธ์ระหว่าภาพกับคำ (Image & Word) ความหมายของคำกับรูปแบบตัวอักษร แนวความคิดกับองค์ประกอบภาพ ฯลฯ จึงเป็นเรื่องน่าสนใจที่จะวิเคราะห์ไวยกรณ์ทางภาษาศาสตร์ที่สามารถประยุกต์ใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อหลักการออกแบบกราฟิกได้
ภาษา (Language) เป็นระบบการสื่อความหมายจากความคิดและความรู้สึก ผ่านสัญญะ (Signs) ทั้งหลาย ซึ่งตัวแทน (representation) นี้เป็นได้ทั้งเสียง เครื่องหมาย กลิ่น รส และสิ่งที่มองเห็น เพื่อให้เกิดความเข้าใจต่อความหมายนั้นๆ ภาษาที่เราใช้กันอยู่เกิดจากระบบข้อตกลง หลักการ และรูปแบบในการใช้ ที่ถูกวิวัฒนาการมาอย่างต่อเนื่องจนมีความซับซ้อนและใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ ปัจจัยทั้งสามนี้เป็นพื้นฐานหลักต่อการสร้างรูปแบบทางการสื่อสารอื่นๆ หากในองค์ประกอบของภาษา ประกอบไปด้วยพยัญชนะ สระ วรรณยุกต์ คำนาม สันธาน วิเศษณ์ ไวยกรณ์ ฯลฯ เพื่อให้เราใช้ในการประกอบสร้างเป็นคำ วลี ประโยคนับไม่ถ้วนแล้ว ในภาษาภาพก็คงเป็น จุด เส้น สี รูปทรง ลวดลาย หลักการจัดองค์ประกอบ ฯลฯ เป็นทัศนธาตุพื้นฐานเช่นกัน หากแต่การนำไปใช้ยังมีการเพิ่มศิลปะ ลีลาในการเรียงร้องถ้อยคำหรือจัดองค์ประกอบให้การสื่อสารมีประสิทธิภาพหรืองดงามตามเป้าหมายของผู้สร้างสรรค์
ศิลปะในการใช้ถ้อยคำ เราอาจเรียกว่า “วาทศิลป์” หรือการใช้ “โวหาร” (Rhetoric or Figure of speech) การใช้โวหารเป็นศิลปะในการใช้รูปแบบทางภาษาที่อาศัยจังหวะ โอกาส และบริบทแวดล้อมที่เราจะสื่อสาร เพื่อบรรลุเป้าหมายหรือเพิ่มประสิทธิภาพในการสื่อสารนั้นๆ หรืออาจกล่าวได้ว่าวาทศิลป์จะทำให้ถ้อยคำของเรามีพลังที่ จะสัมผัสอารมณ์ของผู้คนจนเกิดความประทับใจ ความเข้าใจ และอารมณ์สะเทือนใจมากกว่าถ้อยคำที่กล่าวอย่างตรงไปตรงมา
เมื่อ 2300 ปีก่อน อริสโตเติลเขียนหนังสือเกี่ยวกับแรงจูงใจ ชื่อ “วาทศิลป์” (Rhetoric) อธิบายถึงศาสตร์แห่งการจูงใจ 3 ประการ ได้แก่ โลกอส (Logos – ถ้อยคำ) เอธอส (Ethos – ภาพลักษณ์) และ พาธอส (Pathos – ความรู้สึกร่วม)
• โลกอส (Logos) คือการที่ความคิดที่พูด ฟังดูเป็นเหตุเป็นผลในมุมมองของผู้ฟัง ซึ่งมักจะต่างจากมุมมองของผู้พูด การพูดจึงต้อง มีความพยายามทำให้ความคิดนั้น เกี่ยวเนื่องกับมุมมองของผู้คนทั่วไป ถ้อยคำที่มีเหตุผลหรือการโต้แย้งที่ดี ก็ต้องเป็นไปตามหลัก ตรรกะบางอย่างเพื่อให้มันฟังดูสมเหตุสมผลสำหรับผู้ฟัง
• เอธอส (Ethos) ก็คือสิ่งที่คนรับรู้เกี่ยวกับคุณ ความน่าเชื่อถือ คุณดูเป็นมืออาชีพหรือไม่ ไว้ใจได้ไหม มีแนวคิดที่ชัดเจนหรือเปล่า ผู้ฟังรู้สึกว่า คุณสนใจความรู้สึกของพวกเขา พอๆกับที่คุณสนใจตัวเองหรือไม่ มีความมั่นใจในสิ่งที่พูดหรือไม่ เป็นต้น
• พาธอส (Pathos) คือการมีส่วนร่วมทางอารมณ์ เรื่องเล่า เป็นอุปกรณ์ที่มนุษย์ ใช้สร้างอารมณ์ร่วมได้ดีที่สุด บางครั้งในระหว่างที่เราพูด ผู้ฟังอาจยังไม่พร้อมที่จะฟังเนื้อความต่างๆ ผู้พูดจึงควรสร้างสภาพแวดล้อม ที่เหมาะสมกับสิ่งที่เขา ต้องการสื่อสาร
การจูงใจที่มีประสิทธิภาพจะต้องผสมผสานทั้ง 3 องค์ประกอบนี้อย่างสมดุล เพื่อดึงดูดทั้ง 2 ด้านในตัวผู้ฟัง อันได้แก่ ด้านเหตุผล และ ด้านอารมณ์ การพูดต้องดึงดูดความคิดและการรับรู้ของผู้ฟังด้วยข้อมูลที่มีเหตุมีผลและสร้างอารมณ์ความรู้สึก
Rhetoric หรือ Figure of speech มีหลายประเภทตามวิธีการใช้ เป้าหมาย และโอกาสที่หลากหลาย แต่ในที่นี้จะหยิบรูปแบบ ที่สามารถแสดงให้เห็นถึงความเชื่อมโยงไปสู่การสื่อสารเชิงภาพได้อย่างชัดเจน ได้แก่
1. Simile (อุปมา) การใช้คำเพื่อการเปรียบเทียบสิ่งหนึ่งเหมือนกับอีกสิ่งหนึ่ง ที่โดยธรรมชาติแล้วมีสภาพที่แตกต่างกัน แต่มี ลักษณะเด่นร่วมกันจะใช้คำเชื่อมที่มีความหมายว่า “เหมือน” “คล้าย” “ดุจ” “เพียง” “ดั่ง” “ประหนึ่ง” “ปานประหนึ่ง” “ราวกับ” อยู่ระหว่างคำหลักและคำเปรียบเทียบ วัตถุประสงค์ของการเปรียบเทียบ เพื่อเน้นให้เห็นจริงว่า เหมือนอย่างไร ในลักษณะใด เช่น เธอว่ายนํ้าเก่งเหมือนปลา ดำเหมือนถ่าน เป็นต้น
2. Metaphor (คำอุปลักษณ์) การเปรียบเทียบด้วยการกล่าวว่าสิ่งหนึ่งเป็นอีกสิ่งหนึ่ง โดยใช้คำแสดงคำเปรียบเทียบว่า “เป็น” หรือ “คือ” เชื่อมอยู่ระหว่างคำหลักและคำเปรียบเทียบ ความหมายจะลึกซึ้งกว่าอุปมา เพราะเป็นการใช้คำที่มีความหมายอื่นมา แทนสิ่งที่ตนต้องการติดต่อด้วย เช่น ลูกคือแก้วตาดวงใจของพ่อแม่ ข้อสังเกตสำหรับการประยุกต์ใช้ในเชิงภาพ กรณี Simile และ Metaphor จึงมีหัวใจสำคัญอยู่ที่ “การเปรียบเทียบ” ระหว่าง “สิ่ง 2 สิ่ง” หากต่างกันที่ Simile นั้นแสดงออกถึงการนำเสนอความคล้ายคลึงผ่านสิ่งทั้ง 2 สิ่งออกมาอย่างเด่นชัด ส่วน Metaphor จะแสดงเพียงสิ่งหนึ่งออกมา เพื่อทำให้นึกถึงอีกสิ่งที่ไม่ได้ปรากฏออกมาให้เห็น โดยใช้องค์ประกอบอื่นๆ ในภาพมา ช่วยสร้างบริบทที่ชี้นำให้นึกถึง
3. Personification (บุคลาธิษฐาน หรือ บุคคลวัต) เป็นการเปรียบเทียบที่นำเอาความรู้สึกนึกคิด จิตใจ ลักษณะกิริยาและ อาการของมนุษย์ ไปใส่ในสิ่งที่ไม่มีชีวิตหรือสิ่งที่มีชีวิตที่ไม่ใช่มนุษย์ ให้ดูเหมือนว่าสิ่งเหล่านั้นแสดงความรู้สึกนึกคิดและอากัป กริยาเหมือนมนุษย์ มุ่งที่จะสร้างเรื่องราวธรรมดาให้น่าสนใจมีชีวิตชีวา และสามารถเร้าอารมณ์ได้ เช่น ทะเลไม่เคยหลับ ท้องฟ้ารํ่าไห้ ใบไม้เต้นระบำ เป็นต้น ในงานเชิงภาพจะพบเห็นบ่อยในงานประเภทการ์ตูน เช่น การเอาดวงตา จมูก ปาก ไปใส่ในสิ่งของ หรือแม้แต่งานภาพถ่าย หรือการออกแบบตัวอักษรก็จะพบการนำเสนอโวหารลักษณะนี้เป็นประจำ
4. Metonymy (นามนัย) เป็นการใช้คำหรือวลีซึ่งบ่งลักษณะหรือคุณสมบัติของสิ่งหนึ่งสิ่งใดมาแสดงความหมายแทนสิ่งนั้น ทั้งหมด ในทางการออกแบบมักพบในการสร้างสัญลักษณ์ ไอคอน หรือโลโก้ เช่น มงกุฎหมายถึงกษัตริย์ นักการเมืองหวงเก้าอี้ (คำว่า “เก้าอี้” หมายถึง “ตำแหน่ง”) กล่าวคือการหมายความถึงสิ่งหนึ่ง โดยเอ่ยถึงอีกสิ่งหนึ่งที่มีความสัมพันธ์กันแทน
***ความแตกต่างระหว่าง Metonymy กับ Metaphor อาจอธิบายได้ด้วยการแบ่งประเภทของสัญญะตามแนวคิดของ ชาร์ล แซนเดอร์ เพอร์ช เพอร์ชได้อธิบายถึงสัญญะซึ่งประกอบไปด้วยอีก 3 ลักษณะดังต่อไปนี้
• Icon เป็นสัญญะที่มีความชัดเจนในตัวเอง ไม่ต้องผ่านสื่อหรือกำหนดความหมาย มีคุณลักษณะใกล้เคียงกับวัตถุที่ มันอ้างอิงอยู่เกือบครบถ้วน Icon ของเพอร์ชแบ่งออกเป็น 2 ระดับ ได้แก่ ระดับแรกที่คงคุณลักษณะครบถ้วนมากที่สุด เรียก hypoicon ได้แก่ ภาพถ่าย ภาพยนตร์ และคอมพิวเตอร์กราฟิกเสมือนจริง และส่วนที่ลดทอนลงมาแต่ยังมีลักษณะคล้ายคลึง ได้แก่ iconic ได้แก่ ภาพลายเส้น รูปกราฟิก หรือการ์ตูน เป็นต้น
• Index เป็นสัญญะที่คงคุณสมบัติที่เป็นจริงของวัตถุหรือสิ่งที่ต้องการสื่อ โดยส่วนหนึ่งอ้างอิงกับวัตถุหรือสิ่งที่เคยเกิด ขึ้นมาก่อน อธิบายให้ง่ายขึ้น index คือสัญญะที่สามารถยืนยันการมีอยู่ของบางสิ่งบางอย่างได้ ไม่ว่าบางสิ่งนั้นจะมีอยู่หรือไม่มี อยู่ ณ ที่แห่งนั้นก็ตาม ยกตัวอย่างเช่น รอยเท้าที่ยํ่าไปบนพื้น หรือรอยกระสุนปืน เป็นดรรชนีที่บ่งชี้ถึงคน หรือการยิงปืน แม้เรา จะมองไม่เห็น หรือได้ยินเสียงปืนในขณะเกิดเหตุ แต่รูปสัญญะที่ปรากฏนั้นสามารถบอกเราในข้อเท็จจริงเหล่านี้ได้
• Symbol เป็นสัญญะที่สื่อถึงวัตถุผ่านนัยยะบางอย่าง ที่โดยปกติแล้วเป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นในห้วงความคิด ‘สัญลักษณ์’ เกี่ยวข้องโดยตรงกับการตีความ (interpretant) จะสื่อความหมายได้หรือไม่ก็ขึ้นกับกฏและเงื่อนไขที่เราวางไว้ เช่น การที่กรรมการชูใบแดงให้แก่นักฟุตบอลที่ทำผิดกติการ้ายแรง เป็นสัญลักษณ์ที่บ่งชี้ว่านักฟุตบอลคนนั้นต้องออกจากการ แข้งขัน แต่หากปราศจากข้อตกลง การชูใบแดงของกรรมการก็ไม่มีความหมายอะไร ดังนั้นสัญญะชนิดนี้จึงเป็นสัญญะที่มี ลักษณะหรือนัยยะของการสื่อสารที่ซับซ้อนกว่าสองแบบแรก เพราะถ้าเราไม่เข้าใจเงื่อนไขพื้นฐานของสัญลักษณ์ มันอาจไม่ได่ บ่งชี้อะไรเลย ‘สัญลักษณ์’ จึงเป็นสัญญะที่ต้องพึ่งพิงกฏเกณฑ์บางอย่างที่ทำให้มันสามารถสื่อสารได้ สัญลักษณ์ คือ การใช้ สัญญะในรูปแบบต่างๆ ทั้งที่เป็น icon หรือ index เพื่อสื่อความบนเงื่อนไขบางอย่าง สัญญะประเภทสัญลักษณ์นี้จึงเหมือนการ ประชุมรวมของนัยยะต่างๆ ที่เราต้องการสื่อ
Metaphor จึงยังต้องการความสัมพันธ์ทางกายภาพหรือตรรกะระหว่างสิ่ง 2 สิ่งที่เรากำลังเปรียบ ในขณะที่ Metonymy นั้น เป็นการสร้างตัวแทนหรือสัญญะในระดับ Symbol ที่ใช้การเชื่อมโยงด้วยเงื่อนไขที่โยงอยู่กับการรับรู้เดิม หรืออาศัยข้อตกลงกันในสังคม
5. Synecdoche (สมพจนัย) คือการเอาส่วนหนึ่ง (Part) มากล่าวแทนทั้งหมด (Whole) หรือการเอาทั้งหมดมากล่าวแทนส่วน หนึ่ง เช่น การใช้ผลส้ม 1 ลูก (Part) แทนสวนส้ม (Whole) หรือ ใช้ผลส้มทั้งลูก (Whole) แทนนํ้าส้ม (Part)
6. Hyperbole (อติพจน์) คือการกล่าวเกินจริงหรือคำที่เปรียบเทียบเกินกว่าจะเป็นจริงได้ ซึ่งเป็นการใช้ความรู้สึกหรือความคิด ของผู้กล่าวที่ต้องการยํ้าความหมายให้ผู้ฟังรู้สึกว่าหนักแน่นจริงจัง ทั้งผู้กล่าวและผู้ฟังก็เข้าใจว่าไม่ได้เป็นจริงตามนั้นแต่อย่างใด เช่น หิวไส้จะขาด ขอให้มีอายุยืนถึงหมื่นปี จะรักกันชั่วฟ้าดินสลาย จะตามเธอไปจนสุดหล้าฟ้าเขียว เป็นต้น เราอาจใช้การ Hyperbole ในการทำงานเชิงภาพได้ตั้งแต่การใช้หลักการจัดองค์ประกอบพื้นฐาน เช่น การขยายให้เกินจากสัด ส่วนมตรฐานในการรับรู้ เน้นสีที่เด่นชัด หรือวางในตำแหน่งที่เป็นจุดสนใจ หรือจะจัดการภาพให้เกิดความเหนือจริงจาก ประสบการณ์ของผู้ชม เป็นต้น
7. Litotes (อุปนิเสธ) คือการกล่าวให้น้อยลงเพื่อลดความหมายหรือเพื่อความขบขัน แต่ยังยืนยันตามความหมายเดิม เช่น เธอ เป็นผู้ฟังที่ไม่แย่นัก เป็นต้น
8. Paradox แปลว่า (ปฏิพากย์) คือการใช้ถ้อยคำหรือข้อความที่มีความหมายตรงข้ามหรือขัดแย้งกัน มากล่าวเปรียบเทียบเพื่อ ให้เกิดความหมายที่ชัดเจน หรือเป็นการนำคำที่มีความหมายขัดแย้งกันมาวางไว้ใกล้กัน ถ้าดูกันอย่างผิวเผินแล้ว จะขัดกันเอง หรือไม่น่าเป็นไปได้ แต่ถ้าพิจารณาลึกซึ้งแล้ว จะเห็นว่าเป็นไปได้ ทำให้ผู้อ่านเข้าใจชัดเจนขึ้น เช่น ไม่มีวิธีใดที่จะทำให้ตัวเองตํ่าลงได้เท่ากับวิธียกตัวเองขึ้นมา เพราะถิ่นนี้มีฟ้ากว้างกว่ากว้าง มีความมืดที่เวิ้งว้างสว่างไสว ที่อันตรายที่สุดคือที่ปลอดภัยที่สุด เป็นต้น
9.Oxymoron (ปฏิพจน์) คือการสร้างคำหรือวลีใหม่ โดยการใช้คำที่ไม่สอดคล้องกันหรือขัดแย้งกันมารวมไว้ด้วยกัน เพื่อให้มี ความหมายใหม่ หรือความรู้สึกที่ขัดแย้งเพื่อเพิ่มนํ้าหนักให้แก่ความหมายของคำแรก เช่น ชัยชนะของผู้แพ้ ของปลอมแท้ เป็นต้น ความแตกต่างกันในการสร้างโวหารเชิงภาพ ระหว่าง Paradox กับ Oxymoron อยู่ที่การจัดการกับองค์ประกอบของคู่ขัดแย้งที่ เรานำมาแสดงให้เห็น Paradox จึงเป็นการนำเสนอความขัดแย้งผ่านสิ่งทั้ง 2 สิ่งออกมาอย่างเด่นชัด ในลักษณะวางเปรียบ เทียบ ในขณะที่ Oxymoron จะเป็นการผสมคู่ขัดแย้งนั้นให้เป็นสิ่งเดียวกัน แต่เป็นสิ่งที่มีสภาวะขัดแ้งในตัวเอง
10. Irony (ความเปรียบประชด โดยแฝงนัย) เป็นการพูดกระทบกระแทก กล่าวเสียดสี เย้ยหยัน แดกดัน หรืออาจแสดงอาการ ตัดพ้อ ความคิดที่จะเจตนาสื่อสารนั้นแตกต่างหรือตรงกันข้ามกับความหมายตามตัวอักษรของคำที่ใช้ หรือใช้คำที่เป็นการขัดกัน ระหว่างความเป็นจริงกับสิ่งที่ปรากฏให้เห็น เช่น เจ็บปวด…แต่ไม่รวดร้าว ผลงานเชิงภาพที่มักพบเห็น ได้แก่ การ์ตูนหรือโปสเตอร์เชิงสะท้อนสังคมและการเมือง
***หลายครั้งที่ Irony ก็เป็นจุดมุ่งหมายใน การสื่อสาร โดยผู้ออกแบบอาจใช้โวหารประเภทอื่นอย่าง Paradox หรือ Oxymoron มาใช้เพื่อให้เกิดความรู้สึกเสียดสี เย้ย หยัน แดกดัน หรืออาจแสดงอาการตัดพ้อได้เช่นกัน
11. Pun (พ้องเสียง – พ้องภาพ) คือการเล่นคำอย่างหนึ่งที่ใช้ประโยชน์จากคำที่มีหลายความหมายหรือจากคำพ้องเสียงเพื่อ สร้างความตลก ขบขัน หากแต่ในการนำมาใช้ในงานภาพ เราก็มีโอกาสในการใช้การพ้องภาพได้เพิ่มเติม นอกเหนือจากแค่การ พ้องคำหรือเสียง
12. Parody (ล้อเลียน) การลอกเลียนหรือทำให้คล้ายสิ่งบางสิ่งหรือใครบางคน เพื่อเหตุผลในการสร้างอารมณ์ขัน หรือทำให้ลด ทอนคุณค่าบางอย่างลง จะเห็นได้จากภาพล้อเลียนทางการเมือง หรือบุคคลสำคัญ
***การใช้โวหารแบบ Pun หรือประเภทคู่ขัดแย้งก็มีส่วนช่วยในการทำให้ Parody มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
แม้ในที่นี้จะพยายามแยกและแจกแจงประเภทของ Figure of speech ออกมาให้เห็นอย่างชัดเจน เหตุก็เพื่อสร้างความเข้าใจ แต่ในทางปฏิบัติแล้ว เราจะพบว่าการทำงานสื่อสารแต่ละครั้ง เรามักจะใช้ลีลาทั้งหลายผสมปนเปกันอย่างเป็นธรรมชาติ แต่ อย่างไรก็ดี นักออกแบบก็ไม่ควรมองข้ามที่จะใช้ประโยชน์จากหลักการใช้โวหารทางภาษาศาสตร์ เพราะหลักการ Figure of speech ทั้งหลายจะช่วยให้เราสามารถมีทางเลือกในการถ่ายทอดสิ่งที่อยู่ในรูปแบบของภาษาพูด-เขียน มาสู่รูปแบบของภาษาภาพได้ดียิ่งขั้น ลองคิดดูว่าหากเราสามารถใช้ภาษาภาพได้ดีในระดับที่ใกล้เคียงกับการพูดหรือเขียนของเรา ย่อมจะทำให้งานออกแบบของเราสามารถเข้าถึงผู้คนได้เข้าใจและจับใจยิ่งขึ้นได้ รวมถึงยังช่วยในแง่ของการวิเคราะห์และตรวจสอบความคิด และแบบร่างของตัวเองได้เป็นอย่างดี
6 ต.ค. 2560