บันทึกการเรียนการสอน วิชา 2 Dimensions Design ปีการศึกษา 2563
คณะศิลปกรรมศาสตร์ ภาควิชาการออกแบบแฟชั่น มหาวิทยาลัยกรุงเทพ
ออกแบบและสอนโดย สันติ ลอรัชวี
บันทึกและเรียบเรียงโดย อรรฆพงศ์ ผลประเสริฐ และ สันติ ลอรัชวี

ผมโชคดีที่มีโอกาสได้กลับไปสอนวิชาพื้นฐานอย่างการออกแบบสองมิติ อันเป็นวิชาแรกที่ผมมีโอกาสได้สอนครั้งเป็นอาจารย์ใหม่ๆ เป็นวิชาที่ทำให้เราได้เข้าใจการทำงานที่ผ่านมาว่ามันเกิดอะไรขึ้น และส่งผลให้ตนเองขยับขยายมุมมองและขอบเขตการทำงานออกไปได้หลังจากนั้น การได้มาสอนวิชานี้จึงช่วยตอกย้ำตนเองว่าพื้นฐานเป็นสิ่งจำเป็นต่อการพัฒนาตนเอง และได้สอนและเรียนไปในตัวผ่านวิชาการออกแบบสองมิติมาอีก 6-7 ปี ร่วมสอนกับอาจารย์หลายท่าน และได้สอนนักศึกษาหลายภาควิชา เมื่ออาจารย์บอลล์ ปิยลักษณ์ เบญจดล มอบโอกาสนี้ให้ จึงเป็นเรื่องที่น่าตื่นเต้นและตั้งใจว่าจะออกแบบการเรียนรู้อย่างจริงจังในการกลับมาสอนครั้งนี้ โดยได้มีโอกาสร่วมสอนกับ เต้ อรรฆพงศ์ ผลประเสริฐ ลูกศิษย์ที่ภายหลังได้มาร่วมทำโรงเรียนออกแบบด้วยกัน (PRACTICAL school of design) ในการสอนครั้งนี้ขอบคุณเต้เป็นอย่างสูงที่บันทึกการเรียนการสอนครั้งนี้ไว้ ทำให้ระหว่างที่กลับมาอ่านและเรียบเรียงนั้น รู้สึกซาบซึ้งและขอบคุณอย่างมาก เพราะอย่างน้อยมันเป็นกระจกช่วยสะท้อนสิ่งที่เราได้ทำและเป็นแนวทางในการปรับปรุงต่อไป ส่วนท่านที่ได้อ่าน หวังว่าจะเป็นประโยชน์ครับ

บันทึกสองมิติ

0
เป้าหมาย

วิชานี้ถูกออกแบบชั้นเรียนให้เป็นพื้นที่ที่สร้างประสบการณ์ให้กับผู้เรียนทุกคน เราออกแบบ ทดลอง แล้วจึงสรุปผล  ดังนั้นผู้ที่มีเป้าหมายและเข้าใจเป้าหมายของการเรียนรู้ของตัวเองนั้น จึงจะเป็นผู้ตัดสินผลการเรียนรู้นั้นได้ดีที่สุด ไม่ใช่ผู้สอน

วิชานี้จึงเริ่มต้นออกแบบด้วยการวาง “เป้าหมาย” ของการเรียนรู้

โจทย์ในวิชานี้เน้นไปที่การสร้างประสบการณ์ให้กับผู้เรียนได้สำรวจค้นหาค้นหาผ่านการลงมือปฏิบัติ เพื่อสร้างบทสนทนา ข้อเขียน และแลกเปลี่ยนมุมมองและประสบการณ์กันในชั้นเรียน 

กลไกสำคัญอย่างหนึ่งที่สำคัญ คือการออกแบบวิธีการที่เอื้อให้เกิดการเรียนรู้เป็นทวีคูณจากประสบการณ์ของเพื่อนร่วมชั้นเรียน โดยการออกแบบเครื่องมือและรูปแบบการเรียนให้เหมาะสมกับ เงื่อนไข ทั้งในพื้นฐานทางทักษะ เวลา และจำนวนผู้ร่วมชั้นเรียน

เนื้อหาให้ความสนใจไปยังการจัดองค์ประกอบ (composition) ซึ่งเป็นทักษะ จึงหมายถึงความจำเป็นในการฝึกฝน (practice) จนมีประสบการณ์ในการทำความเข้าใจเพื่อยกระดับต่อไป ยังนับเป็นทักษะการออกแบบ (design skill) ที่สัมพันธ์กับการรับรู้ของมนุษย์ ฐานที่จำเป็นต้องทำความเข้าใจอย่าง visual elements และจิตวิทยาการรับรู้ เพื่อเข้าใจว่าองค์ประกอบเหล่านี้ว่ามีผลต่อการรับรู้ของมนุษย์อย่างไร จึงเป็นเรื่องสำคัญที่ต้องเรียนรู้เพื่อทำความเข้าใจเครื่องมือที่จะนำไปสู่เป้าหมายที่ต้องการ

1
เรารับรู้โลกใบนี้อย่างไร ?

มนุษย์รับรู้สิ่งต่างๆ ในโลก ผ่านประสาทสัมผัส
แล้วสัมผัสของโลกนี้เป็นอย่างไร ?
เสียงของโลกนี้เป็นอย่างไร ?
กลิ่นของโลกนี้เป็นอย่างไร ?
รสชาติของโลกนี้เป็นอย่างไร ?
และเรามองเห็นโลกนี้อย่างไร ?

เรามองเห็นโลกด้วยตา
แล้วดวงตาของเราเป็นแบบไหน ?
ดวงตาของเรามองได้เพราะโลกมีแสง มีช่วงกว้างของคลื่นแสงจำนวนมากมายมหาศาล หากดวงตาของมนุษย์สามารถรับรู้ได้แค่เพียงส่วนหนึ่งเท่านั้นเอง นั่นหมายความว่า เรามองเห็นโลกนี้ได้อย่างจำกัด

และทุกสิ่งที่เรา “เชื่อ” ว่าเรา “เห็น” นั้นไม่ใช่ความจริงทั้งหมดของโลกใบนี้ มีดวงตาอื่นๆ อีกมากมายที่มีคุณสมบัติและข้อจำกัดที่แตกต่างกันแต่ละดวงตามองเห็นความจริงได้เท่าที่ศักยภาพของดวงตาคู่นั้นจะมองเห็น และต่อให้เราจะมีดวงตาแบบเดียวกัน เราก็ยังมองเห็นต่างกันอยู่ดี

เรามองเห็นโลกต่างกันเพราะอะไร ?
การทำงานของสิ่งที่บางคนเรียกว่า “ดวงตาที่ 3” ดวงตาที่ว่ากันว่าอยู่ตรงกลาง ระหว่างตาทั้งสอง ดวงตาที่อยู่ลึกเข้าไปในสมองของเรา สิ่งที่เรามองเห็นตรงหน้า จะเชื่อมโยงเข้ากับประสบการณ์ และข้อมูลที่เรามีในสมอง แล้วจึงกลายเป็นการรับรู้ที่เรามีต่อสิ่งตรงหน้า

สิ่งตรงหน้าในที่นี้จึงไม่ใช่เพียงสิ่งที่เรา “มอง” แต่เรากำลังหมายถึงสิ่งที่เรา “เห็น”
เหตุผลที่เรามองเห็นต่างกัน จึงเป็นเพราะสิ่งที่มีอยู่ในสมองของเราแตกต่างกัน

เรามองเห็นตัวเราอย่างไร ?
คนอื่นมองเห็นเราอย่างไร ?
และ เราอยากให้คนอื่นมองเห็นเราอย่างไร ?
เป็นคำถามและปัญหาของยุคสมัย
ยุคสมัยที่เราห่วงสิ่งที่คนอื่นมองมากกว่าสิ่งที่เราเห็นตัวเราเอง
ยุคสมัยที่เรากังวลกับสิ่งที่เราไม่ได้เป็นมากกว่าสิ่งที่เราเป็น

หากเราเข้าใจว่าคนเรามองเห็นอย่างไร ? เราอาจจะรู้ว่าเราจะส่งมอบสิ่งใดให้ดวงตาแบบใด ภายใต้เงื่อนไขและองค์ประกอบที่จะสร้างการรับรู้ได้อย่างที่ใจเราคาดหวัง

จะส่งอย่างไร ก็ควรรู้ว่าเครื่องรับทำงานอย่างไร ? จะออกแบบอะไร จึงควรรู้ว่าจะเข้าแบบอย่างไรด้วย หากนักดนตรีคือผู้เชี่ยวชาญการใช้หู พ่อครัวคือผู้เชี่ยวชาญในการชิมรสชาติ ศิลปินนักออกแบบควรเป็นผู้เชี่ยวชาญในเรื่องอะไร? มือ และ ความคิด อาจเป็นสิ่งแรกๆ ที่คนนึกถึง แต่คนส่วนใหญ่ไม่รู้ว่านักออกแบบที่ดี มักมีตาที่ดีด้วย ตาที่ใช้มองและเห็นสิ่งที่คนทั่วไปอาจมองข้าม ตาที่ใช้มองและเห็นความเป็นไปได้ใหม่ๆ ตาที่ใช้มองและเห็นว่าโลกนี้ยังมีความจริงอื่นอยู่อีก

“คุณมี Vision ที่ดีจัง”
“Oh, I See!”
“Point of View ของคุณน่าสนใจมากๆ”
คำเหล่านี้ไม่ได้พูดถึงเรื่อง “ตา” แต่หมายความไปถึงเรื่อง “ความคิด”

นักออกแบบที่มีตาที่ดี ย่อมมีต้นทุนวัตถุดิบในสมองที่ดี นักเรียนศิลปะ/ออกแบบที่ดี จึงควรฝึกฝนสายตา และฝึกฝนการมองเห็น เพื่อสะสมข้อมูลวัตถุดิบในหัวให้มากพอ เมื่อถึงเวลาเราเปิดลิ้นชักความคิดออกมาในนั้นจะเต็มไปด้วยความเป็นไปได้มากมาย

ในชั้นเรียนนี้เราจะใช้โอกาสนี้ในการแลกเปลี่ยนดวงตากัน การเรียนรู้ในชั้นเรียนนี้ จะถูกหรือผิด จะดีหรือเลว สวยหรือไม่สวย ชอบหรือไม่ชอบ ก็มาแลกเปลี่ยนกัน เพื่อสะสมเพิ่มในลิ้นชัก มาสะสมว่าเราเรียนรู้อะไรได้บ้าง จากสิ่งที่เห็น และจากที่คนรอบข้างเห็น เรียนให้เข้าใจว่ามนุษย์รับรู้โลกนี้ผ่านดวงตาอย่างไร ? เรียนให้รู้เงื่อนไข และองค์ประกอบ ที่มีผลต่อการรับรู้ เรียนเพื่อที่วันหนึ่ง เมื่อเราได้อยู่ในฐานะผู้ส่งสาร  เราจะได้ส่งสิ่งที่เราตั้งใจไปสู่ผู้รับได้อย่างเหมาะสม
ทั้งหมดนี้ “เราเรียนเรื่องมนุษย์”

2
ยินดีที่ได้รู้จัก

กิจกรรมแรกในชั้นเรียนเป็นการแนะนำตัวเอง โดยมีคำถามชุดหนึ่งที่ผู้สอนเตรียมไว้เท่ากับจำนวนของผู้เรียนทุกคน คำถามมีหลากหลายเช่น อาหารที่ชอบ สถานที่ที่อยากไป เพลงที่อยากฟัง หนังสือที่อยากอ่าน เรื่องที่อยากพูด สิ่งที่อยากเล่า คนที่อยากรัก

คำถามที่หลากหลายเหล่านี้ ถูกออกแบบมาเพื่อทำความรู้จักกันให้มากกว่าแค่ชื่อและใบหน้า จากกิจกรรมนี้เราจะมีโอกาสได้รู้จักความคิด และเรื่องราวของแต่ละคนได้มากขึ้นด้วย

เพียงแต่… คำตอบของกิจกรรมนี้กลับมีข้อจำกัด เพราะทุกคนจะสามารถเลือกคำตอบได้เพียง 3 คำตอบเท่านั้น คือ สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม หรือวงกลม จากคำถามง่ายๆ ที่มีคำตอบที่เป็นรูปธรรม มีภาพจำของคำตอบในหัวเราที่ชัดเจน แต่คำตอบที่สามารถเลือกตอบได้นั้น กลับเป็นสิ่งที่มีความหมายติดตัวมาน้อยที่สุด

หากคำตอบคือ กะเพรา สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม หรือ วงกลม จะเป็นคำตอบที่จะเป็นตัวแทนของกะเพราในความคิดของเรา

จากกิจกรรมนี้ หลายคนเริ่มเข้าใจสิ่งที่เรียกว่า “ดวงตาที่ 3” มากขึ้น เรามองเห็นและตีความรูปทรงพื้นฐานอย่าง สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม วงกลม ไม่เหมือนกัน เพราะประสบการณ์ของแต่ละคนนั้นแตกต่างกัน การแทนค่าสิ่งที่เป็น รูปธรรม – นามธรรม สลับกันไปมาตลอดเช้าวันแรกของการพบกันเป็นกิจกรรมที่ทำให้เราได้ทำความรู้จักกันมากขึ้นไปอีกแบบ
“พอได้รู้จักแล้วก็ยิ่งยินดี”

3
That’s one wrong!

มีเรื่องเล่าเรื่องหนึ่ง พูดถึงนักฟิสิกส์กับศิลปินที่เป็นน้องสาว เธอกำลังนั่งวาดรูปวงกลมอยู่ในสตูดิโอ โดยมีพี่ชายยืนมองอยู่อย่างครุ่นคิด หลังจากเธอตวัดพู่กันเป็นวงกลมวงหนึ่ง แล้วก็บ่นว่า… “That’s one wrong!”

พี่ชายที่มองอยู่ก็สงสัยและถามว่ามันผิดตรงไหน วงกลมทุกวงล้วนเป็นไปในแบบของตัวเอง ไม่น่าจะมีวงกลมวงใดที่ผิด แต่ศิลปินผู้น้องไม่ได้กล่าวตอบอะไร กลับยื่นพู่กันให้กับนักฟิสิกส์ผู้พี่ ให้เขาลองวาดวงกลมของเขาดู และเมื่อเขาวาดวงกลมวงหนึ่ง ก็พูดอย่างหงุดหงิดขึ้นมาว่า “ขอลองอีกที!”

มันอาจจะถูกที่จะกล่าวว่าไม่มีวงกลมวงไหนที่ผิด แต่เมื่อไหร่ที่เราจะตอบได้ว่ามันใช่ และเมื่อไหร่ที่จะตอบว่ามันไม่ใช่ เรามักมีภาพอยู่ในหัวที่มาจากสิ่งที่เราเคยเห็นจากภาพทางความคิดนั้นถูกถ่ายทอดผ่านมือ ถ้าเราซื่อสัตย์ต่อภาพนั้นมากพอ เราจะตอบได้ว่ามันตรงหรือไม่กับสิ่งที่เราต้องการหรือที่เราพอใจ

เมื่อความตั้งใจในสมอง กับสิ่งที่มือถ่ายทอด และสิ่งที่ตามองเห็น ทำงานสัมพันธ์กัน คำตอบของเรื่องราวนี้ก็จะชัดเจนขึ้น

จากนั้น…
พวกเราทุกคนก็เริ่มออกมาลองวาดเส้นวงกลมบนกระดานดำหน้าชั้นเรียน และพูดคุยถึงมันกัน

4
เรียนรู้จากประสบการณ์ 

ศิลปินนักออกแบบสร้างประสบการณ์ในการทำงานจาก มือ ตา และ ความคิด ยิ่งทำมากก็ยิ่งได้ประสบการณ์มาก มันจึงไม่มีทางลัด เราแค่ต้องทำมันให้มากพอ และไม่ใช่แค่เรื่องการออกแบบ ทุกเรื่องในชีวิตก็อาจเป็นเช่นนั้น 

หากเราต้องการความชำนาญ เราก็ต้องฝึกฝนและทำมันให้มากพอ ตลอดวิชานี้ ผู้สอนได้ออกแบบกิจกรรมที่จะสร้างประสบการณ์ให้ทุกคน ได้ฝึกฝน ได้ทดลอง ได้แลกเปลี่ยน ได้มองเห็น ได้รับรู้ และได้เรียนรู้ จากประสบการณ์ที่ทุกคนในชั้นเรียนได้ร่วมกันสร้างขึ้นมา

มีอยู่กิจกรรมหนึ่งที่เราใช้เวลา 2 ชั่วโมง
ให้ทุกคนจะได้ทดลองสร้างประสบการณ์ผ่านการทำงาน 42 ชิ้น
12 วัตถุดิบ 21 การผสมผสาน 42 ผลลัพธ์
42 ชิ้น เท่ากับ 42 ประสบการณ์  ในชั้นเรียน 30 คน 
ก็เท่ากับวันนี้เราจะมีประสบการณ์ร่วมกันไม่ต่ำกว่า 1200 ประสบการณ์ 

เราจะเอาประสบการณ์ทั้งหมดมาเรียนรู้ร่วมกัน พูดคุยกัน แลกเปลี่ยนกัน หาความเป็นไปได้ร่วมกัน กิจกรรมนี้ทุกคนจะได้รับประสบการณ์ ได้เห็นความเป็นไปได้ในการจัดการความสัมพันธ์ ได้ลองจัดวางองค์ประกอบ ด้วยวัตถุดิบจำนวนจำกัด ที่แต่ละคนมีเท่ากัน 

เปรียบเหมือนอาหารสักจาน ต่อให้ทุกคนมีวัตถุดิบเท่ากัน อาหารที่ทำก็จะแตกต่างกัน มากบ้าง น้อยบ้าง หากเราศึกษาและทำความเข้าใจเหตุของความต่างนั้น หรือผลขององค์ประกอบที่ทำให้เกิดความต่างนั้น แล้วรับรู้ว่าความต่างนั้นส่งผลต่อรสชาติที่รับรู้อย่างไร ก็จะมีความเป็นไปได้ของผลลัพท์มากมายให้เลือกใช้อย่างเหมาะสม

วันนี้เราจะได้ลองชิมว่าจานไหนรสชาติเป็นอย่างไร เพราะอะไรบ้าง จะอร่อยหรือไม่อร่อย ไม่สำคัญเท่าอร่อยเพราะอะไร ไม่อร่อยเพราะอะไร เติมอะไรเข้าไปจะอร่อยขึ้น เอาอะไรออกจะยังพอกินได้ บลา บลา บลา…

“เอ้า! มาลองชิมกัน”

5
A Cup of Tea

มนุษย์เราส่วนใหญ่มองเห็นผ่านกรอบความคิดเดิมๆ ที่ติดอยู่ในหัว ทำให้โดยธรรมชาติเราอาจคิดอะไรคล้ายๆ กัน มองเห็นอะไรคล้ายๆ กัน หากลองให้ทุกคนในห้องวาดรูปถ้วยชา คนส่วนใหญ่จะวาดถ้วยชาในมุมที่เป็นสามมิติ ในลักษณะที่มองจากมุมบนเอียงลงมาที่แก้ว อาจเป็นเพราะนี่คือภาพถ้วยชาที่เรามองเห็นอยู่ในชีวิตประจำวัน เป็นภาพที่ติดอยู่ในหัวเรา และเมื่อเราถูกขอให้ถ่ายทอดออกมา เราจะค้นเข้าไปในลิ้นชักความทรงจำ เพื่อหาข้อมูลและประสบการณ์ที่มีต่อแก้วชาและวาดมันออกมา มีคนจำนวนน้อย ที่จะวาดแก้วชาออกมาในมุมด้านข้าง แบบ 2 มิติหรือวาดแก้วชาในมุมมองจากด้านบน

คนที่สามารถมองเห็นความแตกต่างของมุมมอง แม้ในเรื่องทั่วไป จะมีโอกาสสามารถสร้างความแตกต่างได้มากกว่า

6
โจทย์หรือข้อจำกัด

ในกิจกรรมที่แล้วเราจะพบว่าเมื่อทุกคนมีวัตถุดิบพื้นฐานเดียวกัน จึงเกิดการจัดวางที่คล้ายๆ กันขึ้นมากมาย แต่เมื่อเริ่มเห็นว่าสิ่งที่ทำอยู่นั้นไม่ได้แตกต่างจากที่คนอื่นทำ จึงเริ่มทดลองจัดวางในรูปแบบที่แตกต่างกันออกไป การจะเข้าใจความแตกต่างได้ จึงจำเป็นต้องเข้าใจความเหมือนให้ได้ด้วย เมื่อเราเข้าใจว่าธรรมชาติผู้คนมีดวงตาแบบไหน และมองเห็นภาพแบบไหน เราจะรู้ว่าเราจะสร้างภาพอย่างไร ที่จะสามารถสร้างความแตกต่างในการรับรู้ให้เกิดขึ้นได้

เมื่อทุกคนมีกระดาษ 1 แผ่น และมีวัตถุดิบแบบเดียวเป็นโจทย์ คนจำนวนมากมักจะพยายามจัดวางองค์ประกอบต่างๆ ให้อยู่ภายในกระดาษ A4 แต่ก็มีกลุ่มที่ไม่มองว่าสัดส่วนและขอบเขตพื้นที่ของกระดาษคือคือข้อจำกัด จึงจัดวางวัตถุดิบออกไปนอกขอบเขตของกระดาษได้ ทำให้สร้างความเป็นไปได้ใหม่ๆ ขึ้นมา

7
Gestalt Theory

มนุษย์มักมองเห็นเป็นภาพรวมเสมอ สมองจะพยายามทำความเข้าใจสิ่งที่มองเห็น ให้สอดคล้องกับประสบการณ์ที่เรามี เป็นธรรมชาติดวงตาของมนุษย์ ที่มักจะมองเห็นภาพรวมมาก่อนส่วนย่อย เมื่อเราเห็นรูปทรงหรือเส้นโค้งบนเฟรมผลงานเรามักสามารถรับรู้ได้ว่านั่นคือบางส่วนของวงกลมที่ถูกตัดขาดออกจากเฟรม ทั้งๆ ที่เรามองเห็นแค่เพียงส่วนหนึ่งของวงกลมเท่านั้นเอง เหมือนที่เรามองเห็นแค่ด้านหลังของเพื่อนแล้วเรารู้ว่านั่นคือใคร

วันหยุดในฤดูใบไม้ร่วงปี 2453 นักจิตวิทยา Max Wertheimer เดินทางโดยรถไฟผ่านทางใต้ของเยอรมนี ระหว่างทางที่รถไฟถูกขวางให้หยุดโดยป้ายข้ามทางรถไฟ ลำดับของแสงไฟบนป้าย“ ขยับ” ส่องสว่างทีละจุดตามแนวเส้นที่ชัดเจนคล้ายกับแสงไฟรอบๆ ป้ายโรงละคร 

เขาถามตัวเองว่า… ทำไมเราถึงเห็นความเคลื่อนไหวเมื่อหลอดไฟแต่ละดวงหยุดนิ่ง ไฟแต่ละดวงจะสว่างทีละครั้งในลำดับที่แน่นอน มันเป็นภาพลวงตาหรือไม่? ดวงตาเราถูกหลอกหรือไม่ หรือเรารับรู้การเคลื่อนไหวโดยตรงเลยกันแน่

แต่นั่นก็ทำให้เขาสังเกตเห็นบางสิ่งเกี่ยวกับการทำงานของดวงตามนุษย์ ซึ่งต่อมาถูกพัฒนาเป็นหนึ่งในทฤษฎีที่เป็นหัวใจสำคัญของศิลปินและนักออกแบบ นั่นคือทฤษฎีที่พูดถึงเรื่องจิตวิทยาการรับรู้ภาพผ่านดวงตาของมนุษย์ที่เรียกว่า “ทฤษฎีเกสตัลท์ (Gestalt Theory)”

ในวิชานี้เราจะเรียนรู้เรื่องเกสตัลท์ผ่านกิจกรรมต่างๆ ที่ถูกออกแบบไว้ให้ผู้เรียนได้พบและทำความเข้าใจประสบการณ์การทำงานของดวงตาในแต่ละรูปแบบ เพื่อให้รู้ข้อจำกัดของดวงตาและใช้มันเพื่อสร้างการรับรู้ในรูปแบบที่เราต้องการ

คํา􏰂ว่า เก􏰁สตัลท์ (Gestalt) ในรากภา􏰀ษาเยอรมัน 􏰄หมายถึง รูปแบบ (form) หรือ รูปทรง (shape)
อันมีผลต่อความคิดและการรับรู้ของมนุษย์

“ทั้งหมดเป็นมากกว่าผลรวมของชิ้นส่วนต่างๆ”
“The whole is other than the sum of the parts.”- Kurt Koffka

ข้อความสั้นๆ ข้างต้นเป็นเหมือนการสรุปใจความของเกสตัลท์ 

เมื่อมนุษย์มองเห็นกลุ่มของสิ่งต่างๆ เรามักจะรับรู้ภาพรวมก่อนที่จะเห็นวัตถุแต่ละชิ้น  เราจะเห็น W (whole) มากกว่าผลรวมของ Ps (parts) แม้ว่าชิ้นส่วนจะแยกจากกันโดยสิ้นเชิง เราก็จะจัดกลุ่มจนมองเห็นทั้งหมดได้เสมอ Gestalt กลายมาเป็นศูนย์กลางของการออกแบบในช่วง 100 ปีที่ผ่านมา (และน่าจะยังคงเป็นต่อไป) เมื่อการออกแบบคือการจัดการความสัมพันธ์ระหว่างภาพ (visual forms) ที่แตกต่างกันอย่างตั้งใจ การสังเคราะห์สิ่งที่ต้องคิดถึงผลที่ตามมาจากการบรรจุและนำพาความหมายของภาพ จึงเป็นเรื่องสำคัญและไม่ควรมองข้าม

อีกสิ่งหนึ่งที่สำคัญจากเรียนรู้ในกิจกรรมที่แล้ว คือการจัดการความสัมพันธ์ระหว่างกระดาษสีขาวและกระดาษสีดำ ซึ่งอาจเรียกว่า Light Material และ Dark Material ในหลายๆ ครั้ง กระดาษขาวทำหน้าที่เป็นพื้นหลังให้กับสีดำ และบางครั้งสีดำก็สลับบทบาทกับสีขาว ดำและขาวจึงไม่ใช่คู่ตรงข้าม แต่เป็นคู่ที่เกื้อหนุนกันและหมุนเวียนสถานะที่มีต่อกันได้อยู่เสมอ เหมือนที่รู้จักกันในชื่อ Figure & Ground

นักออกแบบจึงมีหน้าที่ในการบริหารความสัมพันธ์ระหว่างสองสิ่งอยู่เสมอ ไม่กว้างก็แคบ ไม่สั้นก็ยาว ไม่หนาก็บาง ไม่ดำก็ขาว และแต่ละบทบาทหน้าที่มักจะเกิดขึ้นเพราะมีคู่เปรียบเทียบ เหมือนที่เรารับรู้ว่าข้าวจานนี้ปรุงมาได้อร่อย ก็เพราะเราเคยกินแบบที่ไม่อร่อยมาก่อน เราจึงเปรียบเทียบได้

8
จากจุด (Initiation) 

หากเราลองวาดวงกลมเล็กๆ บนกระดานดำหน้าชั้นเรียน คนที่อยู่ใกล้จะบอกว่านั่นคือวงกลมส่วนคนที่อยู่ไกลจะบอกว่านั่นคือจุด วงกลมวงใหญ่ขนาดเท่าโต๊ะเรียน ก็กลับกลายเป็นจุดได้เมื่ออยู่บนป้ายโฆษณาขนาดใหญ่

จุด หรือ วงกลม จึงสัมพันธ์ต่อระยะการมองเห็นและสภาพแวดล้อม
จุดที่เกิดขึ้นหลังประโยค บอกว่ามันจบประโยคแล้ว.
จุดสามจุดที่วางไว้หลังประโยคหมายความว่ามันจะมีต่อ…
จุดมากมายในชีวิตที่เกิดขึ้น ไม่ว่าเล็กหรือใหญ่ วันหนึ่งอาจถูกลากเส้นต่อกันกลายเป็นความสัมพันธ์ระหว่างจุดที่ขยายตัว กลายเป็นรูปร่างบางอย่าง จุดทุกจุดที่เกิดขึ้นจึงมีบทบาทหน้าที่ของตัวเอง อยู่ที่เราจะมองเห็นความสัมพันธ์และเชื่อมโยงจุดเหล่านั้นได้สำเร็จหรือไม่

ถ้าเราเห็นความเคลื่อนไหวของจุด เราจะเห็นชีวิตของจุด
เริ่มจากจุดๆ หนึ่งบนกระดาษ
จุดๆ นั้นเริ่มต้นอย่างไร ?
อาจเริ่มจากร่องรอยบนกระดาน
อาจเริ่มจากขอบเขตของกระดาษ
อาจเริ่มจากประสบการณ์ของแต่ละคน
จุดเริ่มของแต่ละคนจึงแตกต่างกัน
แตกต่างกันด้วยที่มา (starting point)
แตกต่างกันด้วยจุดหมาย (destination)
แตกต่างกันด้วยเรื่องราว (story)

จากจุดแรก ก่อกำเนิดความเป็นไปได้มากมาย ส่วนจุดที่สอง มักจะได้รับผลจากจุดๆ แรก จุดหลายจุดก็ยิ่งสร้างเส้นเป็นทวีคูณ ผลของความสัมพันธ์ที่เกิดขึ้น สร้างแรงกระเพื่อมทางความคิด ถึงแม้จะจุดให้ห่างไกลเพื่อไม่อยากให้สัมพันธ์ ความไม่ต้องการมีความสัมพันธ์นั้น ก็ยังเป็นความสัมพันธ์รูปแบบหนึ่งอยู่ดี ทุกสิ่งจึงล้วนสัมพันธ์กัน ไม่ว่าจะตั้งใจหรือไม่ รู้ตัวหรือไม่ ยอมรับหรือไม่ ก็ตาม

เหตุผลของจุดกลายเป็นเหตุผลของเส้น
เหตุผลของเส้นกลายเป็นเหตุของความสัมพันธ์
ยิ่งเห็นจุดมาก ก็ยิ่งเห็นความเป็นไปได้ของเส้นมากตามไปด้วย
ยิ่งเห็นเส้นตัดกันไปมามาก ก็เห็นจุดมากตามไปเช่นกัน
จากจุดหนึ่งจุด สามารถลากต่อเป็นเส้นได้มากมาย
ต่อเนื่องเชื่อมโยงกันไม่รู้จบสิ้น
เส้นบางเส้นมาก่อนภาพปลายทาง
เส้นบางเส้นมาทีหลังความคิด

จากจุด… จากเส้น…
จึงแสดงออกได้ทั้ง พื้นที่ รูปร่าง พื้นผิว ความสว่าง-มืด ร่องรอย ทิศทาง ที่มา ความเชื่อมโยง และอื่นๆ อีกมากที่รอเรามาให้คำตอบอื่นๆ แก่มัน

9
Compose as you like

ภาพหนึ่งภาพ… อาจเกิดขึ้นด้วยเหตุผลมากมาย
ย่อมไม่มีเกณฑ์ตายตัวใดๆ มาตัดสินความดีงามถูกผิด
เส้นสองเส้นที่เคียงกัน 
ดีเลวต่างกันมิใช่เพียงลักษณะหรือเหตุผล
เส้นตรงที่แน่วแน่มุ่งมั่น
เส้นโค้งที่อ่อนไหวลื่นไหล
สิ่งใดที่สามารถบอกได้ว่าเส้นทั้งสองคือเส้นที่ถูกต้อง เหมาะสม
เราอาจสามารถตรวจสอบได้จาก “เป้าหมาย”
หากตั้งใจให้แน่วแน่ เส้นตรงหรือเส้นโค้งก็ไม่สำคัญ
หากตั้งใจให้อ่อนไหว เส้นโค้งหรือเส้นตรงก็ไม่สำคัญ
สิ่งสำคัญคือเส้นๆ นั้นได้ทำหน้าที่สื่อสารความตั้งใจนั้นหรือไม่

โจทย์การเรียนรู้ ฝึกฝนที่ผ่านมา มีเป้าหมายเพื่อสร้างประสบการณ์ ให้กับผู้เรียน เมื่อผู้เรียนได้ประสบการณ์ การวัดผลจึงเรียบง่าย ไม่ใช่การตัดสินที่ความสมบูรณ์สวยงาม โจทย์ในวันนี้เกิดจากเป้าหมายของผู้สอนที่ยังคงเหมือนเดิม แต่เป้าหมายของผู้เรียนจะเปลี่ยนไป เมื่อมีเป้าหมายในการเรียนรู้ รูปแบบการเรียนรู้ย่อมเปลี่ยนไป

ทีนี้ก็มาลอง compose เป้าหมายของเรากัน!

10
อุมามิ

งานออกแบบที่ดีก็เหมือนกับอาหารสักจาน อาหารที่ดีมักมีรสชาติที่ “กลมกล่อม” การบริหารจัดการวัตถุดิบที่หลากหลายจึงมีความสำคัญ ตั้งแต่การเลือกวัตถุดิบ การจัดเตรียมวัตถุดิบแต่ละชนิด ไปจนถึงการเลือกใช้วิธีในการปรุงอาหารจานนั้นๆ รสชาติกลมกล่อมที่เกิดขึ้น…อาจไม่ได้มาจากเพียงแค่อาหารจานเดียว แต่อาจรวมถึงการผสมผสานกันของความแตกต่างหลากหลายกับอาหารจานอื่นในมื้อนั้นๆ ด้วย

หากเราเข้าใจองค์ประกอบ และกระบวนการก่อตัวขึ้นของความ “กลมกล่อม” ในหลายๆ ความเป็นไปได้แล้ว การศึกษาทำความเข้าใจและทดลองสร้างความ “ไม่กลมกล่อม” ก็เป็นอีกหนึ่งวิธีการ เรียนรู้ และทำความเข้าใจ เรื่องนี้ได้อย่างดีอีกด้วย

“จนกว่าจะกลมกล่อม”

11
Compose My Map

หากเราเลือกมองแต่ใบไม้ ก็ไม่เห็นต้นไม้ หากเลือกมองแต่ต้นไม้ ก็ไม่เห็นป่า สิ่งที่เรารับรู้จึงสัมพันธ์กับของเขตที่เราเลือกมอง ขอบเขตการรับรู้ของเราจึงกว้างไกลได้ถึงจักรวาล หรืออาจลึกเข้าไปในตัวเราได้เล็กกว่าเซลล์

“Whole is imaginative space.” จึงเป็นคำอธิบายที่ดีที่สุดของเรื่องนี้ ในชีวิตเรานั้น ล้วนถูกประกอบจากชิ้นส่วนต่างๆ มากมายในชีวิต แต่ทั้งหมดที่เราเห็น ทั้งหมดที่เราเลือก ทั้งหมดที่เราให้ความสำคัญ ก็ยังไม่ใช่ทั้งหมดของชีวิต เราจึงเลือกให้น้ำหนัก เลือกให้ความสำคัญ และรักษาความสัมพันธ์ของสิ่งต่างๆ ให้สมดุลเพื่อออกแบบเส้นทาง 

เรามาลองออกแบบแผนที่ ออกแบบพื้นที่ ออกแบบชีวิตของตัวเองให้เหมาะสมกับความต้องการของแต่ละคน หากเส้นทางชีวิตของแต่ละคนล้วนแตกต่างกัน เราย่อมมีแผนที่ชีวิตที่แตกต่างกัน ต่างจุดหมาย ต่างรูปแบบ ต่างเส้นทาง ยิ่งเราเห็นเส้นทางมากเท่าไหร่ ความเป็นไปได้ที่เราจะไปได้ถึงจุดหมายปลายทางก็มีรูปแบบมากขึ้น มันอาจไม่ใช่ทางที่สั้นที่สุด แต่อาจเป็นเส้นทางที่รื่นรมย์ที่สุด อาจเส้นทางที่มอบประสบการณ์ที่ล้ำค่าแผนที่ที่ทุกคนจะออกแบบในวันนี้ จะช่วยให้ทุกคนได้เริ่มพอมองเห็นเค้าโครงของพื้นที่ที่แต่ละคนอยู่ ได้ลองกำหนดเป้าหมาย ได้ลองออกแบบเส้นทาง ได้วางแผนจุดแวะระหว่างทาง เพื่อเตรียมตัว จัดข้าวของลงกระเป๋าให้เหมาะกับการเดินทางบนเส้นทางที่แต่ละคนเลือก

จนกว่าจะออกเดินทางกันอีกครั้ง


12
ถอดบทเรียน

กิจกรรมสุดท้ายเพื่อถอดบทเรียน โดยปราศจากวิธีการมากำหนดให้ ไม่มีเส้นคอยชี้นำให้ลากตาม ไม่จำเป็นต้องถมสีดำลงในช่องว่าง พื้นที่ว่างเปิดโอกาสให้เราได้สร้างสรรค์ ส่วนประกอบทั้งหลายให้กลายเป็นหนึ่ง หนึ่งที่เป็นกลุ่ม และกลุ่มที่กลายเป็นหนึ่ง หนึ่งที่ถูกรักษาความสัมพันธ์กันอย่างสอดคล้อง คล้ายกันก็กลมกลืน ต่างกันก็สอดคล้อง นั่นเรียกได้ว่าสมดุลย์

ถึงตรงนี้หลายคนอาจพบว่าการจัดองค์ประกอบ (compose) อาจมีแบบแผนที่เรียบง่ายแต่ละเอียดอ่อน
เพราะที่ผ่านมา เรามักจะเฝ้ารักษาสมดุลย์ระหว่าง…
สว่าง-มืด
เหลี่ยม-มน
ตรง-โค้ง
ใหญ่-เล็ก
หน้า-หลัง
บน-ล่าง
ตั้ง-นอน
ลอย-ร่วง
ใกล้-ไกล
เงา-ด้าน
และคู่อื่นๆ อีกที่ไม่ได้กล่าวถึง

และนี่อาจเป็นแบบแผนอย่างหนึ่งในชีวิต

Leave a comment